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ステータスStrength Dexterity INT(Intelligence) Wisdom ステータス上昇に必要なPP ブースター(Booster) ステータス ステータス画面でPPを消費し、能力値を強化する。 ステータスは各防具の装備条件にもなっている。 各ステータスの最大強化値は100であるが、後述のBoosterと組み合わせることで140まで上げる事が可能。 Strength 両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量(最大37上昇)に影響する。 Dexterity 弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 INT(Intelligence) エレメンタリストスキルの威力・効果時間・マナ消費量に影響する。 Wisdom StaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 ステータス上昇に必要なPP ステータス値 必要PP 21~30 360 31~40 555 41~50 870 51~60 1335 61~70 1935 71~80 2925 81~90 4230 91~100 6300 ブースター(Booster) 4種のステータスから選択し、ステータスとリソースを強化できる。 ブースター 1st(200PP) 2nd(400PP) 3rd(800PP) 4th(1600PP) STR STR+10ヘルス+37 STR+20ヘルス+75 STR+30ヘルス+112 STR+40ヘルス+150 DEX DEX+10スタミナ+37 DEX+20スタミナ+75 DEX+30スタミナ+112 DEX+40スタミナ+150 INT INT+10マナ再生量+3.75% INT+20マナ再生量+7.5% INT+30マナ再生量+11.25% INT+40マナ再生量+15% WIS WIS+10マナ+37 WIS+20マナ+75 WIS+30マナ+112 WIS+40マナ+150 なお、2種類目のブースターの獲得には、1種類目の2倍のPPを消費する(400, 800, 1600, 3200)。 ブースターの適用は、ロールマネージメント画面で強化したい項目を選んで適用する。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。
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レオンハルトフォンゲルツ(レオンハルト・フォン・ゲルツ) イタリアのマントヴァ侯の系譜に登場する人物。 ゲルツ伯。 関連: パオラ (妻)
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ステータス ステータス振り案、ステータス1振りによる上昇値、LVアップによるステータス上昇など・・・ ステータス振り INT型 バランス型 DEX型 Case By Case型 ステータス1振りによる上昇値 上昇&減少の対象 上昇&減少値 EGO OD時間 ? クールゲージ ? STR 重量 ? INT SP +4 抵抗 +15に対し全種抵抗+1% DEX L攻撃力 ?~? 攻撃正確度 +? 回避力 +? VIT HP +6 EGOが補正込みで150ほどあれば、シャワー連打できそうかな? -- Rene (2006-03-15 17 01 21) L攻撃力はLvアップによって特定値上がるわけではないですよ。 -- 通りすがり (2006-03-21 03 06 57) ありがとうございます。何かしら計算式があるのかな・・・? -- Rene (2006-03-29 20 48 17) VITのHP上昇値は+5のような・・・30LVの時は確実に+5でした。48LVの現在は・・・覚えてませんが、+5だった気がします。 -- 通りすがり2 (2006-09-24 13 40 56) VITの+5は多分エンチャのHP%補正じゃないかなぁ?+5だっけ・・・? -- Rene (2007-03-12 07 34 48) 名前 コメント Lvアップによるステータス上昇値 上昇の対象 上昇値 HP 2 SP 2 L攻撃力 2~3 重量 15 おそらくLvによって上昇値も少しアップします。このデータはLv1~のデータを元にしてるので、少ないです。確実にその値が上がるわけでなく2だったり3だったりっという感じです。もう少しLvあげてデータとってみます。 ※実証データお持ちのかた投稿お願いします。参考までにLv○→○も 名前 コメント
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◆HP 一般的なRPGのHPと同じ。 敵の攻撃により減っていき、現在HPがゼロになると気絶し行動不能になるが、通常の回復で復活し戦線復帰できる。 HPがゼロになっても死ぬことはないが、ゼロになる度に後述のLPが減っていく。 戦闘終了時の累積技術点が一定値に届くたびに最大値が上昇していき、999でストップする。 体力が高いほど上昇幅が大きくなる。 戦闘は必ずHPがMAXの状態で開始されるため、移動中のHP回復は不要。ただしメルー砂漠でのみ、特殊なフィールド効果で戦闘開始時に最大HPの半分で開始することになる。 ◆LP 本作から導入された生命力とも形容できるステータス。 HPがゼロになる度に1ずつ減っていき、LPがゼロになると死亡、キャラがロストする。 HPがゼロになる他に魔石の指輪によるLP吸収、LPに直接ダメージを与える技などでも減っていく。 汎用キャラならば手間をかければ再加入は無制限に行えるが、技能Lvは初期値に戻るため戦力はダウンする。 皇帝のLPがゼロになった場合他のパーティーキャラが生存していても敗北扱いとなり、皇帝継承が発生する。 例外として、ジェラール即位前までにレオンかジェラールのLPがゼロになるとシナリオの都合上ゲームオーバー。 最終皇帝がLPゼロになった場合は二番目のキャラと引き換えに最大値の半分で最終皇帝が復活する。 回復手段が生命力回復、魔石の指輪による他キャラからの吸収以外になくLPが少ないキャラは総じて打たれ弱いこともあり戦闘に緊張感を持たせている。 ◆腕力 腕力依存武器を使用した際に参照されるステータス。 剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術に適用され、高いほど与ダメージが増す。 ◆器用さ 器用さ依存武器を使用した際に参照されるステータス。 小剣・弓に適用され、高いほど与ダメージが増す。 だが小剣も弓も武器攻撃力もダメージ計算に使用される効果値も低いため、ほとんど死にステータスに近い。 このため腕力が低く器用さが高く設定されている女性クラスは男性クラスの下位互換になってしまっている。 ◆魔力 術法の与ダメージ、魔力依存の武器固有技の与ダメージの計算で参照される。 武器固有技の場合は純粋に魔力が高い方がダメージが高くなるものが多いが、術のダメージは後述する術力が参照値となるため魔力が高いからと言って術が強いとは限らない。 ◆冥力 サクション、ペイン、体力吸収、ポイゾナスブロウ、サンドストームの与ダメージ、状態異常の回避率に関係する。 これが高くても依存する術自体が弱いため意味がない。それだけでなく冥力が高いと一般術の威力が減ってしまう。 完全なマスクデータでゲーム中に確認することは不可能。 この為魔力が高い術師キャラなのに戦士キャラより術が弱いという者も多い。 ◆術力 魔力+(魔力-冥力)*2で計算される。 これが高いほど一般術の威力が増す。 こちらもマスクデータでゲーム中では確認できない。 ◆素早さ 体術の威力、行動順、回避率、回避・反撃技発動率に関係する。 ロマサガ2では雑魚の一撃で簡単に即死するため、敵より先に行動することが何より大事なため最優先事項ともいえる。 ◆体力 初期HPの算出、HP上昇量、状態異常からの復帰率に関係する。 体力が高いほど初期HPも上昇量も高くなるが、HPが最大値に達してしまえば死にステータスとなる。 状態異常からの復帰率も、終盤になると状態異常をいかに無効化するかが大事になるのであまり意味がない。 ◆技能Lv 斬・殴・突・射・体の5項目に分かれており、それぞれ剣・大剣、斧・棍棒、槍・小剣、体術の熟練度になっている。 戦闘中に該当する行動を取り、かつ戦闘終了時に戦闘不能状態でなければ技術点が使った技能ごとに等分され蓄積される。 累積技術点が一定値になるとレベルアップし、各技能の与ダメージや命中率がアップする。 キャラごとに最初から所持している技能が決まっており、加入時点の初期Lvは後述のマスターレベルによって上下する。 所持していない技能はゼロなので一から育てる必要がある。 ◆術Lv ①火・水、②風・地、③天・冥の6種類あり、各術の威力や命中率、追加効果発動率に影響する。 術法は相反する属性は覚えられないため①~③の中でどちらかしか選べず最大3つが所持できる。 技能Lvとは違い、初期術Lvがないキャラでも術津法研究所で術を覚えればマスターレベル-7が初期レベルとなる。 ◆マスターLv 個々人の技能レベルとは別に、帝国全体のレベルとして累積されていくマスクデータ。 個人の技能レベルと同じように戦闘終了後の技術点によって加算されていくが、それ以外にも該当した行動を取った回数による行動加算点も僅かながら入るため、特に序盤は様々な行動を数多くこなすことで成長していく。 キャラ加入時の技能・術Lvはこれを元にし、各個人の±補正を受けて決定される。 最大値は40。 ◆WP 技を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い技能Lv*3)+(その他の技能Lvの合計)で決まる。 最大値は250。 ◆JP 術を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い術Lv*3)+(その他の術Lvの合計)+5で決まる。 最大値は250。
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 ステータス ステータスについては、基礎知識のステータス画面の説明を参照。 上へ
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ステータス 基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。 これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。 また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?) STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。 クリティカル率を上げたい場合、SPRのついた装備をしても意味はないがステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある。 基本ステータス 括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。 それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。 STR 物理攻撃力(+1)に影響する。 物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。 DEX 命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。 命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。 回避は実感できるが避けまくることはない。 DEX 命中率 DEX 回避率 1-33 +0.3% 1-50 +0.2% 34-67 +0.2% 51- +0.1% 68- +0.1% END 最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。 最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。 バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。 物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。 END ブロック率 1-50 +0.1% 51- +0.05% INT 魔法攻撃力(+1)に影響する。 魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。STRと同様。 SPR 最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。 最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響するダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。 SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。 SPR クリティカル率 1-25 +0.2% 25-61 +0.1% 62- +0.05% その他のステータス レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。 ダメージ計算 正確な式は不明だが (係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス のような形になっているようだ。 ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが1000単位で違うのは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
https://w.atwiki.jp/chococornet0000/pages/8.html
◆ 基本ステータス ◆ HP キャラクターのヒップポイントです。 0になると死亡するので、回復は忘れずに。 またHPを増やすことにより戦闘もわりと楽になります。 MP キャラクターのマジックポイントです。 MPを使ってスキルを発動するので、MP切れには注意が必要です。 スキルによってはMP回復・回復速度を高めるものもあります。 CP キャラクターが回避をしたりするときに使うポイントです。 一度の回避でCP25が消費されるので 計画的に使いましょう。 敵を倒す・またはクエストを行うことにより 経験値(EXP)を貰うことができます。 一定値貯まればレベルが上がります。やったね! また同意にスキルポイントを得る事もできます。 スキルポイントはスキルを覚えるときに使用するので 貯めておくといいでしょう。 ◆ ステータス ◆ スカイロアはレベルアップに応じて ステータスを振り分けることができます。 上手く振り分けるには【自分の職にあったステータス】 【スキルにあったステータス】 を踏まえた上で振ることが大切になります。 STR STR1につき物理攻撃力+5 AGI AGI1につき物理重撃+3.5 VIT VIT1につきHP+66 INT INT1につき魔法攻撃力+5 DEX DEX1につき魔法重撃+3.5 レベルアップに応じてもらえるステータスのポイントはレベルが高くなるにつれてもらえるポイントが多くなるので さらに強くなることができます。 また、LV40まではステータスをリセット・振り直すことが出来ます。 それ以上になると出来なくなるので注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/rowdata/pages/17.html
ステータス ステータスはクラスによりLvUp毎に自動的に振り分けられるものと レベルアップ毎にもらえるボーナスポイントを自分で好きなステータスに割り振ることができます。 (ステータスの振り方により、取得できるスキルが変わってきます。) クラス毎の自動Upステータスを上げるにはボーナスポイントが2p必要です (それ以外のステータスは1P) ステータス名 説明 備考 STR 物理的な力を意味します。ダメージ値を増加させます。 DEX 身体の機敏さを意味します。回避、クリティカル、移動速度を増加、クールダウンタイム、キャスティングタイムを減少させます。 CON 身体的に元気であることを意味します。最大HP、HP回復力を増加させます。 INT 魔法的知識と知能を意味します。最大MP、MP回復力、魔法力に影響を与えます WIS 信仰的信頼と魔法に対抗することができる知恵を意味します。最大MP、MP回復力、魔法抵抗に影響を与えます。 クラス別自動振り分け レベルアップ時に上がるステータス ウォーリア(人間)アタッカー(アーカン) STR+2/CON+1型 ディフェンダー(人間)テンプラー(アーカン) STR+1.5/CON+1.5型 アサシン(人間)、シャドーオフ(アーカン) STR+1/DEX+2型 アーチャー(人間)、ガンナー(アーカン) STR+1.5/DEX+1.5型 ソーサラー(人間)、ルーンオフ(アーカン) DEX+1/INT+2型 エンチャンター(人間) DEX+1.5/INT+1.5型 クレリック(人間)ライフオフ(アーカン) CON+1/WIS+2型 プリースト(人間) CON+1.5/WIS+1.5型
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/80.html
ステータス ステータスとはキャラクターが持つ 肉体的・精神的な能力 を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は 30 ポイントです 各ステータス値の初期上限は 20 です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は 0 であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの 力の強さ、攻撃の鋭さ などを表わします 攻撃力は 通常攻撃 において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」= 与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50= 命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの 攻撃を受け止めたり回避する力 を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの 生命力 を表し、ダメージを受けると減少します体力が 「1」 になると瀕死状態となり、 行動における「移動」が不可能 になります 体力が 「0」 になると死亡状態となり、以降 行動不能 になります 精神力 キャラクターの 精神状態 を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への 耐性 となります 3以上 :精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は 0% 2: 若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は 25% 1: かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 50% 0: 完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ 特殊能力の発動率が上昇 します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
https://w.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/13.html
ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。